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Kategorie: Projektdokumentation

Junktown – Ein partizipatives Bildungsliverollenspiel

Das Bildungsliverollenspiel Junktown ging Ende November in die dritte Runde. Das Spiel entstand im Rahmen eines Projektes zur Demokratieförderung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. In verschiedenen Workshops und Treffen wurde das Bildungsspiel eigenständig von Jugendlichen entwickelt.

 

Das Spiel legt ein dystopisches Setting zu Grunde, in dem die Welt durch Krieg und Zerstörung gezeichnet ist. Die Moderne, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Strom ist nur manchmal vorhanden – Internet, Telefon und Mobilfunk existieren nicht mehr. Die Überlebenden des Krieges haben sich in kleinen Siedlungen zusammengeschlossen und bestreiten zusammen den Alltag, in dem es darum geht, einen sicheren Platz in der Gruppe einzunehmen, Nahrung und sauberes Trinkwasser zu finden. Vielleicht entdeckt man sogar einen Weg, um Kommunikationswege zu etablieren und auf diese Weise mit anderen Siedlungen in Kontakt zu treten, ohne sich jedes Mal auf eine gefährliche Reise durch zerstörte Landschaften zu begeben. Eine Siedlung namens “Junktown” steht sogar vor noch größeren Herausforderungen: Neue Gesichter sind in die Gemeinschaft gekommen und stellen das Leben auf den Kopf. Einige sind nur auf der Durchreise, andere wollen bleiben. Können sie sich nützlich machen? Werden sie sich an die bestehenden Siedlungsregeln halten? Was geschieht, wenn nicht? Wer setzt diese Regeln durch? Und vor allem: Wer entscheidet ob sie bleiben dürfen?

 

Mit all diesen Fragen setzten sich die teilnehmenden Jugendlichen aus dem Recklinghausener Jugendparlament im dritten Durchlaufauseinander auseinander und reflektierten ihre Erfahrungen in einem ans Spiel anschließenden Seminar. Eine Herausforderung – nicht nur für die Teilnehmenden des Jugendparlaments  die sich teilweise zum ersten Mal mit Rollenspielen auseinandersetzten, sondern auch für die Gruppe von Jugendlichen, welche das Spiel entwickelten.

Die Flucht – Auf dem Weg nach Neuland

Landkarte nach Neuland

Landkarte nach Neuland

Mit dem Projekt “Die Flucht” startete das Projektteam des Waldritter e.V. im Dezember 2014 den Versuch, die Strapazen und Begleitumstände von Flüchtlingen für Jugendliche emotional erfahrbarer zu machen.

Das hierfür entwickelte Planspiel mit Rollenspielelementen wurde in Form eines Survival-Abenteuer-Spiels rund um das Wald-Erlebnis-Zentrum im Hollertal bei Clausen präsentiert, bei dem die Teilnehmenden, nur mit ihren notwendigsten Dingen ausgestattet, die Rolle von Flüchtlingen einnahmen.

 

Das Angebot, an einem Abenteuer-Survival-Spiel teilzunehmen, stellte für die teilnehmenden Jugendlichen der Jugendheimstätten Duisburg eine hohe Motivation dar und fast alle waren trotz einer langen Anreise noch sehr motiviert, direkt vor Ort in der Nacht am Spiel teilzunehmen. Im Verlauf des Spiels mussten sie immer wieder Grenzen überschreiten (sowohl im Spiel als auch für sich selbst), um auf diese Weise ins ersehnte „Neuland“ zu kommen. Dabei galt es, Hindernisse zu überwinden und Meilensteine zu passieren, die auch vielen Flüchtenden auf ihren individuellen Wegen begegnen: Sprachprobleme, gierige Schleuser, illegale Handlungen, Ungewissheit, Kälte und nicht zuletzt: die „Folter der Bürokratie“.

 

Durch die intensiven Erlebnisse des Spiels und einem direkten Kontakt zu Flüchtenden in den Jugendheimstätten selbst, konnte ein Verständnis für die Lage von Menschen auf der Flucht und vor allem auch eine Anteilnahme am Schicksal dieser Menschen erzeugt werden, was in der Reflexion am letzten Tag sehr gut deutlich wurde: „Wir haben diese Ungewissheit und Angst, was passieren wird, nur für etwas mehr als einen Tag erlebt und sind schon extrem erschöpft“ so der Tenor der meisten Rückmeldungen, „wie muss es dann erst Flüchtlingen ergehen, die zum Teil für Monate oder Jahre auf der Flucht sind?“.
Ein sehr erfolgreiches Konzept also, dessen Wiederholung angestrebt wird.

Dystopia

2015-06-21_kommandantur“Die Europäische Union ist zerfallen und nationale Einheitsparteien sind an der Macht. Deutschland hat sich mit einer Zusammenlegung von Militär und Polizei und einer drastischen Erhöhung des Sicherheits-Etats zu einem Überwachungsstaat gewandelt, der nach dem Ausbruch des zweiten Bürgerkriegs in der wirtschaftlich zusammengebrochenen USA die Rolle einer weltweiten Ordnungsmacht übernimmt.

Aufgrund von dramatischen klimatischen Veränderungen, Kriegen und Hungersnöten kommt es zu Flüchtlingsströmen in die gemäßigteren Klimazonen. Flüchtlinge werden in Deutschland aufgenommen und als nahezu kostenlose Arbeitskräfte eingesetzt.”

 

Wie könnte es in Deutschland in 50 Jahren, im Jahre 2065, aussehen, wenn man nicht von einer positiven Entwicklung ausgeht, sondern eine dystopische, düstere Vision der Zukunft entwirft? Wenn das gegenwärtige System sich in Richtung Überwachungsstaat wandelt? Wie fühlt es sich an, in diesem System zu leben und welche Einfluss- und Mitbestimmungsmöglichkeiten bleiben?

Um diese und weitere Fragestellungen ging es im Bildungs-LARP Dystopia: Das Erleben eines fiktiven, menschenfeindlichen Systems und die kritische Auseinandersetzung mit gegenwärtigen Verhältnissen am anschließenden Reflexionstag.

Mehr Infos: dystopia-larp.de

Projekt Exodus

BU3A3318Mit dem “Projekt Exodus – Ein Bildungs-Liverollenspiel” analysieren wir die Fernsehserie „Battlestar Galactica“ in der Neuinterpretation von 2003 in ihrer Erzählstruktur, arbeiten gesellschaftlich relevante Themen – insbesondere Analogien in den westlichen Gesellschaften nach dem 11. September 2001 bis heute- heraus und setzen diese in Form eines politischen Bildungs-Liverollenspiels um.

Liverollenspiel (Live Action Roleplay – LARP) ist eine innovative und hochinteraktive Form des Darstellenden Spiels, bei dem es keine Zuschauer*innen gibt. Die Teilnehmer*innen werden Teil der Geschichte und beeinflussen durch ihre Handlungen und die Darstellung ihrer Rollen den Ablauf des Geschehens und kreieren auf diese Weise ihre eigene Geschichte. Jeder und jede Einzelne wird so zum Zeuge der Darstellung der anderen Teilnehmenden und selbst zum Darstellenden. In diesen Spielen geht es deshalb nicht um das Gewinnen, sondern um das gemeinsame Erschaffen einer für alle Teilnehmenden ansprechenden Erzählung, in der sie eigene Selbstwirksamkeit erfahren. In einigen dieser Spiele ist „play to lose” – das „Spielen um zu verlieren“ eine vereinbarte Regel. Auf diese Art werden Erlebniswelten geschaffen in denen sich die TeilnehmerInnen ausprobieren und mit ihren Rollen experimentieren können.

Durch das Entdecken verborgener oder unterdrückter Persönlichkeitsanteile und das Ausprobieren deren gesellschaftlicher Akzeptanz in einem sicheren Setting wird die eigene Persönlichkeit entwickelt und so nachhaltig neue Möglichkeiten der gesellschaftlichen Teilhabe eröffnet. Da diese Arten der Spiele keine Zuschauer*innen haben, können eigene Emotionen tiefer ausgelotet werden und auch jene Teilnehmenden erreicht werden, die zu große Scheu vor einem öffentlichen Auftritt haben und deshalb klassische Theaterformen meiden würden. Dies macht die Methoden des Liverollenspiels zu einem wirkungsvollen Baustein im Spektrum der politischen Bildungsarbeit.

In unserem Projekt geht es darum moderne Fernsehserien und ihre Erzählstruktur zu analysieren, gesellschaftlich relevante Themen herauszuarbeiten und diese als Grundlage politischer Bildungsarbeit zu verwerten. In der Erarbeitung als Liverollenspiels, mit dem Ziel eine höchst emotionale Erlebniswelt zu schaffen, wird die Ästhetik der filmischen Umsetzung mit den Interaktions- und Kommunikationsstrukturen des Liverollenspiels verknüpft. Als Beispiel wird uns die Fernsehserie „Battlestar Galactica“ in der Neuinterpretation (2003-2009) dienen, da sie einen Hauptschwerpunkt auf die Zeichnung der Charaktere und gesellschaftlicher Probleme legt. „Im Mittelpunkt steht die durch die komplexe Interaktion der Hauptfiguren vorangetriebene Handlung“ (vgl. Wikipedia Eintrag „Battlestar Galactica“). Die klaustrophobische Atmosphäre in einem Raumschiff auf der Flucht vor den selbsterschaffenen Maschinenkreaturen unterstützt die Umsetzung. Durch die gute (internationale) Vernetzung des basa e.V. kann auf die Erfahrungen aus dem ambitionierten Fanprojekt „Monitor Celestra“ im März 2013 in Schweden zurückgegriffen werden.

Zusätzlich wird das Projekt wissenschaftlich begleitet und speziell im Hinblick auf die medial bzw. technisch vermittelte Kommunikation zwischen Spieler und Softwareanwendungen, die speziell für das Spiel entwickelt werden, evaluiert