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Kategorie: Highlights

Waldritter e.V.erhält Auszeichnung als Projekt der UN-Dekade Biologische Vielfalt

 

 Das Projekt “Naturban” wurde am 18.11.2017 als offizielles Projekt der UN-Dekade Biologische Vielfalt im Rahmen des Sonderwettbewerbs „Soziale Natur – Natur für alle“ gewürdigt. Die Auszeichnung wurde von “Vizebürgermeister”  Jürgen Grunwald im Namen der Geschäftsstelle der UN-Dekade übergeben. Diese Ehrung wird an vorbildliche Projekte verliehen, die mit Ihren Aktivitäten auf die Chancen aufmerksam machen, die die Natur und die biologische Vielfalt für den sozialen Zusammenhalt bieten.

 

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Das Projekt “NatUrban” richtet sich an Kinder und Jugendliche im Alter von 6 bis 16 Jahren , die in urbanen Ballungsräumen aufwachsen und sich in ihrer Freizeit selten oder gar nicht in der freien Natur aufhalten. Ziel des Projekts ist es, den Teilnehmenden im Rahmen eines Abenteuerspiels den Wald näher zu bringen. Durch das Projekt sollen Kinder und Jugendliche dazu ermutigen werden, sich mit der Natur in ihrer Umgebung auseinanderzusetzen, diese besser kennenzulernen und positive Erlebnisse mit ihr in Verbindung zu bringen, um so einer Naturentfremdung entgegenzuwirken und eine positive Akzeptanz zu schaffen.

Das Projekt wurde von der Stiftung Umwelt und Entwicklung des Landes NRW gefördert und in den Jahren 2015, 2016 und 2017 vielfach durchgeführt.  Hier geht es zum Projekt.

 

Das ausgezeichnete Projekt hat an dem Sonderwettbewerb „Soziale Natur – Natur für alle“ der UN-Dekade Biologische Vielfalt teilgenommen und eine namhafte Jury hat über die Qualität der eingereichten Projekte entschieden. Der fortlaufende Wettbewerb wird von der Geschäftsstelle der UN-Dekade Biologische Vielfalt mit Sitz in Hürth ausgerichtet. Mit der Auszeichnung sollen sich möglichst viele Menschen von diesen vorbildlichen Aktivitäten begeistern lassen und selbst in der Natur aktiv werden, um so langfristig das Naturbewusstsein in der Gesellschaft zu stärken. Im Vordergrund stehen dabei Projekte aus den drei Themenbereichen: „Grüne Orte“, „Naturerlebnisse und Aktionen“ sowie „Kontaktpunkte mit der Natur“.

 Die Auszeichnung zum UN-Dekade-Projekt findet im Rahmen der Aktivitäten zur UN-Dekade Biologische Vielfalt statt, die von den Vereinten Nationen für den Zeitraum von 2011 bis 2020 ausgerufen wurde. Ziel der internationalen Dekade ist es, den weltweiten Rückgang der biologischen Vielfalt aufzuhalten. Dazu strebt die deutsche UN-Dekade eine Förderung des gesellschaftlichen Bewusstseins in Deutschland an. Die Auszeichnung nachahmenswerter Projekte soll dazu beitragen und die Menschen zum Mitmachen bewegen. Insgesamt wünscht sich die Geschäftsstelle der UN-Dekade Biologische Vielfalt durch den Sonderwettbewerb „Soziale Natur- Natur für alle“ mehr Menschen mit Hilfe der Natur zusammenzubringen, dabei soziale Grenzen und Hindernisse zu überwinden und gleichzeitig mit vereinten Kräften einen Beitrag zum Erhalt der biologischen Vielfalt zu leisten.

 

Fluss aus Stein

 

Ansprechpartner bei der Geschäftsstelle UN-Dekade Biologische Vielfalt:

 

Arno Todt (Projektleitung)

Geschäftsstelle UN-Dekade Biologische Vielfalt

nova-Institut GmbH

Industriestraße 300

Gebäude 611

50354 Hürth

Telefon: 02233-481463

geschaeftsstelle@undekade-biologischevielfalt.de

www.undekade-biologischevielfalt.de

 

 Weitere Infos zu dem Wettbewerb zur UN-Dekade unter:

www.undekade-biologischevielfalt.de

 

 

10 Jahre Waldritter – wir feiern am 18.11.

Im Jahr 2007 wurde der Waldritter e.V. als gemeinnütziger Verein gegründet, um deutschlandweit erlebnispädagogische Angebote für Kinder und Jugendliche durchzuführen.

Mittlerweile ist der Verein ein bundesweit anerkannter freier Träger der Jugendhilfe und führt im Schnitt 3 bis 4 Veranstaltungen pro Tag in ganz Deutschland durch. Waldritter ist u.a. anerkannter Träger der Bundeszentrale für politische Bildung und Mitglied im Arbeitskreis deutscher Bildungsstätten.

Hauptthemen der Bildungsarbeit sind Natur, Umwelt, politische Bildung, Medienpädagogik, Suchtprävention und Inklusion. Mit einem Fokus auf Netzwerkarbeit wurden in den letzten zehn Jahren viele Veranstaltungen in Kooperation durchgeführt.

 

Grund genug, 10 Jahre intensiver und kreativer Arbeit ausgiebig zu feiern und dabei gleichzeitig die zukünftigen Pläne der Waldritter zu präsentieren – vor allen auch den Kreativ.Campus, das neue, gerade entstehende “Bildungsraumschiff” des Vereins – eine Bildungsstätte mit Seminarräumen für über 100 Personen, bis zu 40 Übernachtungsplätzen und dem KreativCafé.

 

Die Feierlichkeiten finden am 18.11. 2017 von 14.30 bis 20 Uhr im Kreativ.Campus (Ewaldstr. 16, 45699 Herten) statt. Für Kinder gibt es ein separates Kinderprogramm Treffpunkt hierfür ist auch der Krativ.Campus.

 

Besucher und Gäste sind sehr willkommen und eingeladen, mit den Waldrittern zu feiern und sich über die Bildungsarbeit zu informieren.

 

Hier findet man die Einladung mit den kompletten Festprogramm!

Eröffnung des Waldritterbüros in Tansania

Iringa/Tanzania, 31. Januar 2017, Heute haben wir gemeinsam mit unseren Partnern der „Simama Community Organization“ unser Büro in Iringa in Tansania eröffnet. Dies ist der nächste Schritt zum Aufbau einer gemeinsamen Bildungsarbeit vor Ort. Die Waldritter engagieren sich in den Bereichen der politischen Bildungsarbeit zur Stärkung demokratischer Strukturen sowie dem individuellen Empowerment.

 

Hier die Kontakt-Informationen des Büros und unserer lokalen Büroleitung Hadija: Waldritter Tanzania, P.O.Box 548 IRINGA, hadija.mussa@waldritter.de, +255 757 556 373. Ihr findet das Büro im ersten Stock des Asas Gebäude im Stadtzentrum von Iringa (Miomboni Area) in der Nähe des Busbahnhofs. Wir freuen uns über euren Besuch! Karibu!

 

 

Auf den ersten beiden Bildern von links nach rechts zu sehen: Dirk Springenberg, Nathan Magova, Hadija Mussa, Allen Shagama

Junktown – Ein partizipatives Bildungsliverollenspiel

Das Bildungsliverollenspiel Junktown ging Ende November in die dritte Runde. Das Spiel entstand im Rahmen eines Projektes zur Demokratieförderung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. In verschiedenen Workshops und Treffen wurde das Bildungsspiel eigenständig von Jugendlichen entwickelt.

 

Das Spiel legt ein dystopisches Setting zu Grunde, in dem die Welt durch Krieg und Zerstörung gezeichnet ist. Die Moderne, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Strom ist nur manchmal vorhanden – Internet, Telefon und Mobilfunk existieren nicht mehr. Die Überlebenden des Krieges haben sich in kleinen Siedlungen zusammengeschlossen und bestreiten zusammen den Alltag, in dem es darum geht, einen sicheren Platz in der Gruppe einzunehmen, Nahrung und sauberes Trinkwasser zu finden. Vielleicht entdeckt man sogar einen Weg, um Kommunikationswege zu etablieren und auf diese Weise mit anderen Siedlungen in Kontakt zu treten, ohne sich jedes Mal auf eine gefährliche Reise durch zerstörte Landschaften zu begeben. Eine Siedlung namens “Junktown” steht sogar vor noch größeren Herausforderungen: Neue Gesichter sind in die Gemeinschaft gekommen und stellen das Leben auf den Kopf. Einige sind nur auf der Durchreise, andere wollen bleiben. Können sie sich nützlich machen? Werden sie sich an die bestehenden Siedlungsregeln halten? Was geschieht, wenn nicht? Wer setzt diese Regeln durch? Und vor allem: Wer entscheidet ob sie bleiben dürfen?

 

Mit all diesen Fragen setzten sich die teilnehmenden Jugendlichen aus dem Recklinghausener Jugendparlament im dritten Durchlaufauseinander auseinander und reflektierten ihre Erfahrungen in einem ans Spiel anschließenden Seminar. Eine Herausforderung – nicht nur für die Teilnehmenden des Jugendparlaments  die sich teilweise zum ersten Mal mit Rollenspielen auseinandersetzten, sondern auch für die Gruppe von Jugendlichen, welche das Spiel entwickelten.

Wir gratulieren zum F.R.E.D.

“Wir schreiben das Jahr 2060. Die Welt ist durch Kriege zerstört, meistIMAG0999 unbewohnbar. Staaten existieren nicht mehr. Europa liegt in Trümmern. Die wenigen Menschen, die überlebt haben, kämpfen um Wasser, Nahrung und Macht. Kann es in dieser Welt noch Menschlichkeit geben?”

 

 

Am 16. und 17.05.2015 haben Jugendliche der Waldritter-Gruppe Siegen im Alter zwischen 12 und 17 Jahren das Endzeitcon „Junktown“ in der Zeche Blumenthal in Recklinghausen umgesetzt. Dafür haben sie sich nicht nur Gedanken über die Geschichte einer post-apokalyptischen Welt gemacht, sondern auch organisatorische Aufgaben übernommen; unter anderem die Beschaffung einer geeigneten Location, separater Übernachtungsmöglichkeiten und die Verpflegung aller Teilnehmenden. Während der Veranstaltung haben einige der Jugendlichen auch die Spielsteuerung übernommen und waren Ansprechpartner*innen für alle Fragen.

 

 

Dafür wurden wurde ihnen vom Deutschen Liverollenspiel-Verband (DLRV) 2015 der F.R.E.D. also der Preis für “Fortschrittliche Rollenspiel-Entwicklung in Deutschland”, im Bereich Nachwuchsförderung verliehen.

 

Nähere Informationen zum Deutschen Liverollenspiel-Verband e.V. und zum FRED gibt es hier.

 

 

Wir gratulieren ganz herzlich!

Room Escape – Finde den Schlüssel

Logo Room Escape kleinAlleine in einem Raum eingesperrt zu sein, ist für viele eine Horrorvorstellung. Bei Room Escape wird das Ganze zu einem Bildungsabenteuer. In einer kleinen Gruppe durchsucht man einen Raum und erfährt dabei in kleinen Schritten die Geschichte eines Aussteigers aus der rechtsextremen Szene. Man kombiniert Informationen miteinander und findet so schließlich den Schlüssel zum Verlassen des Raumes, der aber gleichzeitig nur ein Symbol für den Ausstieg des Protagonisten darstellt. Ziel hierbei ist es, sich im Rahmen eines spannenden medienbasierten Planspiels Informationen über Aussteigerprogramme und Schicksale von Aussteigenden aus der rechtsextremen Szene anzueignen. Das Spiel dient hierbei als Motivator, um sich mit dem Thema näher und intensiver auseinanderzusetzen.

Die Flucht – Auf dem Weg nach Neuland

Landkarte nach Neuland

Landkarte nach Neuland

Mit dem Projekt “Die Flucht” startete das Projektteam des Waldritter e.V. im Dezember 2014 den Versuch, die Strapazen und Begleitumstände von Flüchtlingen für Jugendliche emotional erfahrbarer zu machen.

Das hierfür entwickelte Planspiel mit Rollenspielelementen wurde in Form eines Survival-Abenteuer-Spiels rund um das Wald-Erlebnis-Zentrum im Hollertal bei Clausen präsentiert, bei dem die Teilnehmenden, nur mit ihren notwendigsten Dingen ausgestattet, die Rolle von Flüchtlingen einnahmen.

 

Das Angebot, an einem Abenteuer-Survival-Spiel teilzunehmen, stellte für die teilnehmenden Jugendlichen der Jugendheimstätten Duisburg eine hohe Motivation dar und fast alle waren trotz einer langen Anreise noch sehr motiviert, direkt vor Ort in der Nacht am Spiel teilzunehmen. Im Verlauf des Spiels mussten sie immer wieder Grenzen überschreiten (sowohl im Spiel als auch für sich selbst), um auf diese Weise ins ersehnte „Neuland“ zu kommen. Dabei galt es, Hindernisse zu überwinden und Meilensteine zu passieren, die auch vielen Flüchtenden auf ihren individuellen Wegen begegnen: Sprachprobleme, gierige Schleuser, illegale Handlungen, Ungewissheit, Kälte und nicht zuletzt: die „Folter der Bürokratie“.

 

Durch die intensiven Erlebnisse des Spiels und einem direkten Kontakt zu Flüchtenden in den Jugendheimstätten selbst, konnte ein Verständnis für die Lage von Menschen auf der Flucht und vor allem auch eine Anteilnahme am Schicksal dieser Menschen erzeugt werden, was in der Reflexion am letzten Tag sehr gut deutlich wurde: „Wir haben diese Ungewissheit und Angst, was passieren wird, nur für etwas mehr als einen Tag erlebt und sind schon extrem erschöpft“ so der Tenor der meisten Rückmeldungen, „wie muss es dann erst Flüchtlingen ergehen, die zum Teil für Monate oder Jahre auf der Flucht sind?“.
Ein sehr erfolgreiches Konzept also, dessen Wiederholung angestrebt wird.

Dystopia

2015-06-21_kommandantur“Die Europäische Union ist zerfallen und nationale Einheitsparteien sind an der Macht. Deutschland hat sich mit einer Zusammenlegung von Militär und Polizei und einer drastischen Erhöhung des Sicherheits-Etats zu einem Überwachungsstaat gewandelt, der nach dem Ausbruch des zweiten Bürgerkriegs in der wirtschaftlich zusammengebrochenen USA die Rolle einer weltweiten Ordnungsmacht übernimmt.

Aufgrund von dramatischen klimatischen Veränderungen, Kriegen und Hungersnöten kommt es zu Flüchtlingsströmen in die gemäßigteren Klimazonen. Flüchtlinge werden in Deutschland aufgenommen und als nahezu kostenlose Arbeitskräfte eingesetzt.”

 

Wie könnte es in Deutschland in 50 Jahren, im Jahre 2065, aussehen, wenn man nicht von einer positiven Entwicklung ausgeht, sondern eine dystopische, düstere Vision der Zukunft entwirft? Wenn das gegenwärtige System sich in Richtung Überwachungsstaat wandelt? Wie fühlt es sich an, in diesem System zu leben und welche Einfluss- und Mitbestimmungsmöglichkeiten bleiben?

Um diese und weitere Fragestellungen ging es im Bildungs-LARP Dystopia: Das Erleben eines fiktiven, menschenfeindlichen Systems und die kritische Auseinandersetzung mit gegenwärtigen Verhältnissen am anschließenden Reflexionstag.

Mehr Infos: dystopia-larp.de

Projekt Exodus

BU3A3318Mit dem “Projekt Exodus – Ein Bildungs-Liverollenspiel” analysieren wir die Fernsehserie „Battlestar Galactica“ in der Neuinterpretation von 2003 in ihrer Erzählstruktur, arbeiten gesellschaftlich relevante Themen – insbesondere Analogien in den westlichen Gesellschaften nach dem 11. September 2001 bis heute- heraus und setzen diese in Form eines politischen Bildungs-Liverollenspiels um.

Liverollenspiel (Live Action Roleplay – LARP) ist eine innovative und hochinteraktive Form des Darstellenden Spiels, bei dem es keine Zuschauer*innen gibt. Die Teilnehmer*innen werden Teil der Geschichte und beeinflussen durch ihre Handlungen und die Darstellung ihrer Rollen den Ablauf des Geschehens und kreieren auf diese Weise ihre eigene Geschichte. Jeder und jede Einzelne wird so zum Zeuge der Darstellung der anderen Teilnehmenden und selbst zum Darstellenden. In diesen Spielen geht es deshalb nicht um das Gewinnen, sondern um das gemeinsame Erschaffen einer für alle Teilnehmenden ansprechenden Erzählung, in der sie eigene Selbstwirksamkeit erfahren. In einigen dieser Spiele ist „play to lose” – das „Spielen um zu verlieren“ eine vereinbarte Regel. Auf diese Art werden Erlebniswelten geschaffen in denen sich die TeilnehmerInnen ausprobieren und mit ihren Rollen experimentieren können.

Durch das Entdecken verborgener oder unterdrückter Persönlichkeitsanteile und das Ausprobieren deren gesellschaftlicher Akzeptanz in einem sicheren Setting wird die eigene Persönlichkeit entwickelt und so nachhaltig neue Möglichkeiten der gesellschaftlichen Teilhabe eröffnet. Da diese Arten der Spiele keine Zuschauer*innen haben, können eigene Emotionen tiefer ausgelotet werden und auch jene Teilnehmenden erreicht werden, die zu große Scheu vor einem öffentlichen Auftritt haben und deshalb klassische Theaterformen meiden würden. Dies macht die Methoden des Liverollenspiels zu einem wirkungsvollen Baustein im Spektrum der politischen Bildungsarbeit.

In unserem Projekt geht es darum moderne Fernsehserien und ihre Erzählstruktur zu analysieren, gesellschaftlich relevante Themen herauszuarbeiten und diese als Grundlage politischer Bildungsarbeit zu verwerten. In der Erarbeitung als Liverollenspiels, mit dem Ziel eine höchst emotionale Erlebniswelt zu schaffen, wird die Ästhetik der filmischen Umsetzung mit den Interaktions- und Kommunikationsstrukturen des Liverollenspiels verknüpft. Als Beispiel wird uns die Fernsehserie „Battlestar Galactica“ in der Neuinterpretation (2003-2009) dienen, da sie einen Hauptschwerpunkt auf die Zeichnung der Charaktere und gesellschaftlicher Probleme legt. „Im Mittelpunkt steht die durch die komplexe Interaktion der Hauptfiguren vorangetriebene Handlung“ (vgl. Wikipedia Eintrag „Battlestar Galactica“). Die klaustrophobische Atmosphäre in einem Raumschiff auf der Flucht vor den selbsterschaffenen Maschinenkreaturen unterstützt die Umsetzung. Durch die gute (internationale) Vernetzung des basa e.V. kann auf die Erfahrungen aus dem ambitionierten Fanprojekt „Monitor Celestra“ im März 2013 in Schweden zurückgegriffen werden.

Zusätzlich wird das Projekt wissenschaftlich begleitet und speziell im Hinblick auf die medial bzw. technisch vermittelte Kommunikation zwischen Spieler und Softwareanwendungen, die speziell für das Spiel entwickelt werden, evaluiert